SOFTWARE APLICADO A LA ENSEÑANZA DE LA FISICA.

Bienvenidos 

      Introducción.

 

“El mundo camina hacia la era electrónica..Todo indica que esta ciencia se constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia revolucionaria¨. Ernesto Che Guevara.

 

Bajo este contexto se nota la importancia del dominio de los nuevos recursos que introdujo la era informática con el ingreso de la computadora. Y también el desafío de desarrollar instrumentos que faciliten el adquirir estos nuevos conocimientos. Esto está relacionado directamente con la educación, y los mismos recursos informáticos han permitido desarrollar herramientas instrucionales, que han ido integrando los nuevos avances que la tecnología tanto de las plataformas informáticas, como el internet, y del software han permitido.

 

Nuestro objetivo es hacer una reseña muy compacta de cómo estas herramientas han permitido el desarrollo de software educativo, particularizándolo en la enseñanza de la física. En donde los softwares con orientación matemática han tenido una importancia fundamental y que han evolucionado a paquetes que permiten hacer simulaciones de eventos con presentaciones animadas interactivas hasta laboratorios virtuales.

 

Las nuevas plataformas visuales con orientación a objetos, han llevado al dominio público la construcción de simulaciones que con el tiempo se han convertido en cursos completos, autodidácticos, publicados en la web, principalmente por instituciones académicas. Ahí han intervenido las muevas Tecnologías de Información y Comunicación desarrolladas en el ambiente de Internet para su difusión. 

Gran Prix de Dinamo

GRAN PRIX DE DINAMO

¡Presiona tu tecla rápidamente para generar voltaje y ganar la carrera!

Pista Externa (220cm)
Pista Interna (180cm)
Jugador 1 (Amarillo) - Pista Externa
Recorrido: 0 cm / 600 cm
Velocidad: 0 cm/s
Tiempo: 0 s
Jugador 2 (Azul) - Pista Interna
Recorrido: 0 cm / 600 cm
Velocidad: 0 cm/s
Tiempo: 0 s
Jugador 1 - Tecla Q
Q
0 V
Presiona rápido para generar más voltaje
Jugador 2 - Tecla P
P
0 V
Presiona rápido para generar más voltaje

Gana el jugador que primero complete 600cm de recorrido.

El motor necesita al menos 2V para funcionar. El voltaje efectivo es (voltaje generado - 2V).

A 6V (efectivo 4V) el carro recorre 10cm. ¡Presiona tu tecla lo más rápido que puedas!

¡Jugador 1 ha ganado!

Ha completado 600cm primero.

   Abstracto.

Presentamos  tres aspectos de los mas relevantes que han intervenido en el desarrollo de software educativo aplicado a la enseñanza de la física: 

Simulaciones desarrolladas preferentemente sobre herramientas visuales, utilitarios en donde predominan los programas de orientación hacia las matemáticas y las TIC utilizadas para la difusión del software sobre las plataformas informáticas. 

Clases tradicional de los maestros

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